ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ԹԵՐԹԻԿ  12
ԽԱՂԵՐ

Ներածություն

Ըստ saftonline 2003թ.  անցկացված հարցման <http://www.saftonline.org/>  համացանցից օգտվող երեխաների կեսից ավելին առցանց խաղեր են խաղում. 70% Միացյալ Թագավորությունում և 90% Սկանդինավյան երկրներում: Այս ցուցանիշները հաստատվում են նաև  2005թ. Nielsen-ի կողմից անցկացված

Սպառողների ուսումնասիրությամբ, որը նույնպես նշում է, որ հարցումներում մասնակցած խաղացողների  39%  ներկայումս խաղում են  օգտագործելով իրենց բջջային հեռախոսները, մասնավորապես կանայք (կանանց 44%  ասում է, որ խաղում են) և ավելի երիտասարդ խմբեր (14-ից 17 տարեկանների 51% ասում է, որ խաղում են իրենց բջջային հոռախոսով և 18-ից 24 տարեկանների 45%). Միացյալ Թագավորությունը և Իսպանիան  առաջադիմում են այս առումով:

Գոյություն ունեն բազմատեսակ և բազմաժանր խաղեր, ինչպիսիք են, օրինակ՝ արքադային, դերային, ռազմավարական և մարզական խաղերը: Կարելի է խաղալ մենակ, փոքր, նեղ խմբերով, կամ էլ  հազարավոր անծանոթ մարդկանց հետ:

Վերջին տարիներին խիստ մեծացել են ներդրումները խաղերի մշակման ոլորտում:   2005թ. մեկ խաղ մշակելու միջին արժեքը կազմում էր մոտ 5-7 միլիոն ԱՄՆ դոլար, իսկ որոշ դեպքերում խաղի մշակումը կարող էր հասնել մինչև 20 միլիոն դոլարի: Մյուս կողմից, ըստ DFC Intelligence  <http://www.dfcint.com/>  կանխատեսումների, 2010թ-ին տեսախաղերի համաշխարհային վաճառքի ծավալները կհասնեն 26 միլիարդ դոլարի: Ըստ PWC LLP  «Համաշխարհային զվարճալիքներ և մեդիա` 2007-2011» զեկույցի,   նախատեսվում է, որ 2006թ.-ին 32 միլիարդ դոլար կազմող տեսախաղերի համաշխարհային շուկան կհասնի 49 միլիարդ դոլարի 2011թ.-ին, ունենալով տարեկան  9.1 տոկոսի աճ:

Այս ցուցանիշները վկայում են, որ առցանց խաղերը իրականում խոշոր բիզնես են` բազմատեսակ խաղերից   յուրաքանչյուր օր համացանցի և բջջային հեռախոսների օգնությամբ օգտվում են միլիոնավոր մարդիկ:

Անհատական զարգացում և կրթական նշանակություն

·    Խաղերը  ժամանցի կամ զվարճանքի համար չեն միայն. դա համագործակցության վրա հիմնված գործունեության ձև է, որին հաճույքով են մասնակցում, թե՛ երեխաները, թե՛ մեծահասակները:
Խաղերը խթանում են ստեղծարարությունն ու փոխգործակցությունը և կարևոր դեր են կատարում մարդկանց մտավոր և սոցիալական զարգացման գործում:

·   Խաղն այն եզակի ոլորտներից է,  որտեղ մեծահասակներն ու երեխաները կարող են մտքեր փոխանակել հավասարը հավասարի պես  (տարբեր սերունդների միջև շփումներ):

.    Երեխաներ ավելի լավ են սկսում հասկանալ ինչ է ժողովրդավարությունը, երբ խաղում են զանազան սոցիալական գործընթացներ մոդելավորող խաղեր: Այդ խաղային միջավայրերը սահմանափակված են լինում որոշակի կանոններով և պարամետրերով:

·   Խաղերը շատ հաճախ պարունակում են սեփականության հանրային օգտագործման և այլ մարդկանց իրավունքներն ու սեփականությունը հարգելու տարրեր: Խաղացողները երբեմն հնարավորություն են ունենում շփվելու այլ մշակույթի կրողների հետ և ձեռք են բերում միջմշակութային փոխգործակցության փորձ:

.   Երեխաները կարող են փորձարկել և զարգացնել իրենց սոցիալական հմտությունները` վերահսկելով իրավիճակները և չվախենալով պատժվելուց, երբ սխալվում են:

·   Խաղի ժամանակ սահմանված կանոններին ենթարկվելը և հրահանգներին հետևելը, զարգացնում են երեխաների կարգապահութունը, անկախությունը և ինքնուրույնությունը:

·  Գլուխկոտրուկները, սեղանի ու արկածային խաղերը զարգացնում են երեխաների ռազմավարական մտածելակերպը և խնդիրների լուծման հմտությունները:

·  Այլ խաղեր կարող են օգտագործվել  փոքր տարիքի երեխաների հենաշարժիչ համակարգի  կառավարման և տարածական կողմնորոշման զարգացման համար: Դրանք կարող են օգտագործվել հաշմանդամ  երեխաների բուժման համար:

.   Առցանց խաղերը  օգտակար են նորեկներին տեխնոլոգիաների հետ ծանոթացնելու համար և հիմնականում խթանում են ՏՀՏ-ի հանդեպ հետաքրքրությունը   (http://en.wikipedia.org/wiki/Information_technology):

·  Խաղերը կարող են ինտեգրվել  բոլոր առարկայական ծրագրերում, սկսած մաթեմատիկայից, վերջացրած հասարակագիտությամբ և լեզուներով:

Հնարավոր վտանգներ

·  Համակարգչային որոշ խաղերի ագրեսիվ բնույթը կապվում է երիտասարդների ագրեսիվ վարքագծի հետ: Սակայն, ըստ 2002 թ. հրապարակված  Դանիական Մեդիա Խորհուրդի  զեկույցի, որոշ խաղերի՝ բռնություն պարունակող տարրերի ազդեցությունն ավելի մեծ չէ, քան հեռուստատեսությամբ կամ ֆիլմերում ցուցադրվող բռնության ազդեցությունը. <http://resources.eun.org/insafe/datorspel_Playing_with.pdf>:

Համակարգչային խաղերից կախվածություն ձեռք բերած երիտասարդների համամասնության որոշման ուսումնասիրությունները տարատեսակ արդյունքներ են տալիս: Դա պատահական չէ, քանի որ  առայժմ չկա համաձայնություն այն օբյեկտիվ եղանակի շուրջ, որով կորոշվի, թե որ պահից սկսած պետք է խաղալը դիտարկվի  որպես կախվածություն:  Այնուամենայնիվ,  կա ընդհանուր համաձայնություն, որ կախվածությունը խաղացողների փոքրամասնության խնդիր է:  Այս խնդիրը բավականին քննարկվեց  և լուսաբանվեց լրատվամիջոցներում, երբ 2005թ. օգոստոսին կորեացի մի երիտասարդ մահացավ 50 ժամ անընդհատ համակարգչային խաղեր խաղալու պատճառով:

·  Որոշ խաղերի հանդեպ մեղադրանքներ են հնչում, որ դրանք խթանում են ռասայական և սեռային կարծրատիպերի ստեղծումն ու տարածումը մարդկանց մոտ:

.   Որոշ առցանց խաղեր հնարավորություն են տալիս կապվելու և հաղորդակցվելու անծանոթ մարդկանց հետ:

Լավագույն փորձը

Համակարգչային խաղերի ռեյտինգավորման և պիտակավորման համակարգերը պահանջում են խաղեր արտադրողներից դրսևորել պատասխանատվություն և  սահմանումներ տալ և նկարագրել իրենց արտադրանքը:

Սա օգնում է սպառողներին գնահատելու խաղերի բովանդակությունը, տարիքային համապատասխանությունը և ավելի ճիշտ կողմնորոշվել  խաղային շուկայում: Միակ Համաեվրոպական PEGI դասակարգման համակարգը սահմանել է չափանիշներ՝ խաղերի բովանդակության տարիքային համապատասխանության համար: http://www.pegi.info/ կայքում կարելի է գտնել ավելի քան 8000 խաղերի ռեյտինգավորման արդյունքներ:

·    Հետևեք որքան ժամանակ է ծախսում երեխան համակարգչային խաղեր խաղալու վրա:  Ձեռնարկեք քայլեր, եթե խաղալու պատճառով երեխաները կամ պատանիները խուսափում են այլ զբաղմունքներից,  օրինակ,  բաց են թողում դասերը:

·   Խաղային համայնքները խթանում են երեխաների՝ որևէ խմբի պատկանելիության զգացումը, և նրանք կարող են չափից ավելի պատրաստակամությամբ վստահել անծանոթ մարդկանց: Շատ կարևոր է, որ նրանք իրենց  անձնական տվյալները  անծանոթներին չփոխանցեն:

·      Երեխաների իրավունքները խթանելու և տարաբնույթ բռնությունից պաշտպանելու համար Եվրախորհուրդը մշակել Wild Web Woods գրավիչ առցանց ինտերակտիվ խաղ http://www.wildwebwoods.org:

Լրացուցիչ տեղեկությունների համար

·     Ժամանցի համար ծրագրային ապահովման հրատարակիչների ասոցիացիան (ELSPA) <http://www.elspa.com/>:

·     Խաղերի ուսումնասիորւթյուն. Համակարգչային խաղերի ուսումնասիրության միջազգային ամսագիր <http://www.gamestudies.org/>:

·     Լավագույն վաճառվող խաղերի սանդղակները, խաղերի մասին նորությունները, նկարագրությունները, ուսումնասիրությունների արդյունքները և օրենսդրության մեկնաբանությունները  Elspa կայքում՝ <http://www.elspa.com/>:

·      Խաղերի մասին Համաեվրոպական տեղեկատվական համակարգը  պարունակում է ռեյտինգների և պիտակավորման վերաբերյալ տեղեկություններ՝ <http://www.pegi.info/en/index/>: PEGI Online-ը այս համակարգի հավելումն է և նպատակ ունի երաշխավորելու ապահով առցանց խաղային միջավայր: PEGI Online պիտակով արտոնագրված խաղերի մատակարարները համապատասխանում են PEGI Online ապահովության կոդի ստանդարտներին <http://www.pegionline.eu>:  Այլ պահանջների թվում այդ  ստանդարտները պարտադրում են կայքերը զերծ պահել օգտվողների կողմից ստեղծվող անօրինական կամ վնասակար բովանդակությունից և անցանկալի հղումներից, պաշտպանել անձնական տվյալների անձեռնմխելիությունը և ապահովել բողոքներ ներկայացնելու անկախ եղանակ:

·     BBC-ի  “Ծնողները անտեսում են խաղերի տարիքային ռեյտինգները” 2005 թ. հունիսի հոդվածը՝  <http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4118270.stm>:

·   Yahoo! Games  վիրտուալ տիրույթի առցանց խաղեր <http://dir.yahoo.com/Recreation/Games/>:

·  Դանիական  Խորհրդի զեկույցը՝  “Խաղալով կրակի հետ. Ինչպես են համակարգչային խաղերը ազդում խաղացողի վրա,”  <http://resources.eun.org/insafe/datorspel_Playing_with.pdf>:

 

ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ԹԵՐԹԻԿ  13

ՀԵՌԱՎԱՐ ՈՒՍՈՒՑՈՒՄ

 

 

 
NEW PUBLICATIONS